Un concorso sostiene la crescita dei bambini con l’ausilio della tecnologia
CATANIA – Secondo l’Istat i bambini dai 3 ai 5 anni d’età che utilizzava il pc per la connessione ad internet nel 2010 erano il 18% contro il 17,4 del 2012, dai 6 ai 10 anni si scende dal 59,1 del 2010 al 53,1 del 2012. Inversione di tendenza? No, le connessioni si effettuano da dispositivi più nuovi e maneggevoli: i tablet.
Secondo un’attenta analisi di Idc Italia, presto, i tablet supereranno i personal computer, in termini di vendite, e quindi di immissione sul mercato. Uno strumento intuitivo, facile da usare che spopola negli Stati Uniti in cui, oggi, il 38% di chi non ha nemmeno due anni maneggia il tablet. Le percentuali perse in termini di connettività da pc sono dunque state recuperate e “maggiorate” con l’irruzione nel mercato dei tablet: una crescita vorticosa che ha visto salire, in due anni, dal 10 al 40% il numero di bambini sotto i 10 anni intenta a giocare con i piccoli schermi portatili.
Un fenomeno in continua crescita che preoccupa alcuni genitori, educatori ed insegnanti. Ing Direct ha provato a fugare gli interrogativi e,dopo aver fotografato la situazione in termini percentuali, ha proposto di guardare agli schermi touch come un’opportunità per imparare giocando.
A tale scopo la banca online ha lanciato un concorso: BitBumBam che “ha l’obiettivo di sostenere concretamente i progetti che, tramite la tecnologia, aiutino i più piccoli a crescere. Applicazioni, software, infrastrutture e strumenti che svolgano un ruolo importante nello sviluppo delle nuove generazioni.
La giuria ha selezionato i 3 progetti finalisti tra i 30 più votati della rete”. Online è possibile sostenere un progetto tra i finalisti selezionati dalla giuria; il più votato dagli utenti riceverà altri 6 mesi di mentorship per realizzare la propria idea. I tre progetti sono intitolati: “Le Pino Parole”, “LimVTouch”, “I blocchetti intelligenti”. Le PinoParole è un’applicazione che aiuterà bambini con disturbi specifici del linguaggio e alunni stranieri ad apprendere in maniera ludica la produzione dei gruppi consonantici presenti nella lingua italiana. La seconda idea consente di trasformare ogni superficie in schermo touch,accesso live a risorse multimediali e sharing. Il terzo progetto si pone come obiettivo la stimolazione della creatività e della capacità progettuale dei bambini.
Idee brillanti accompagnate ad un uso responsabile e “sorvegliato” possono trasformare una potenziale minaccia per il minore in un dispositivo educativo e pratico. Gli esperti, però, consigliano di esporre i bambini agli schermi solo dopo il terzo anno d’età, console consentite solo dopo i 6 anni, internet mai prima dei 9 anni e con la presenza di adulti perché il massimo di libertà e sperimentazione si hanno oltre i limiti fisici dei 7-10 pollici.