Web, come la dipendenza si batte... con un videogame - QdS

Web, come la dipendenza si batte… con un videogame

Web, come la dipendenza si batte… con un videogame

domenica 05 Settembre 2021

Un programma psico-educativo per aiutare i ragazzi delle medie insegnando loro a gestire emozioni come tristezza, impulsività, rabbia, ansia, solitudine, senza rifugiarsi nel mondo virtuale

Combattere la dipendenza da internet con un videogioco: può sembrare un controsenso e invece è una delle strategie che verranno impiegate nel progetto finanziato dal Centro nazionale per la prevenzione e il Controllo delle Malattie (Ccm) del Ministero della Salute per gli studenti delle scuole medie di 12-14 anni per favorire un uso consapevole del web e prevenirne uno problematico.

La chiave è agire con un programma psico-educativo delle emozioni per insegnare ai ragazzi ad auto-regolamentarsi emotivamente e trovare delle soluzioni in situazioni per loro stressanti o frustranti. Uno degli effetti dell’ampia diffusione di dispositivi tecnologici è quello dell’aumento dell’esposizione ai videogiochi, al gioco e al gioco d’azzardo online, tra cui il più diffuso è il poker.

Secondo l’ultimo rapporto della Entertainment Software Association, il 31% dei giocatori online ha meno di 18 anni e il 60% sono maschi. Un recente studio condotto su quasi 1000 studenti italiani delle scuole superiori ha mostrato che il 22% di loro presentava comportamenti di uso problematico di Internet, quasi il 10% aveva comportamenti di gioco d’azzardo problematico e il 6% comportamenti collegati a esercizio fisico maladattivo.

Comportamenti collegati a un peggiore rendimento scolastico, anedonia (incapacità di provare interesse per attività piacevoli), labilità dissociativa, comunicazione sterile e incolore e impulsività: tutti fattori di rischio e vulnerabilità per lo sviluppo di disturbi psichiatrici in età giovane e adulta.

Secondo alcuni studiosi vi è un elevato rischio in chi presenta comportamenti di uso problematico di Internet di avere esperienze dissociative di depersonalizzazione e derealizzazione, come strategie disfunzionali di auto regolazione emotiva per la distrazione da stati emotivi negativi (come tristezza, rabbia, ansia, sentimenti di solitudine e emarginazione).

Le ricerche sull’argomento hanno mostrato che le difficoltà di regolazione delle emozioni negative hanno un ruolo fondamentale nello sviluppo di comportamenti di dipendenza, nell’uso problematico di Internet e patologico dei social network.

Da qui l’idea del progetto di agire sull’auto-regolamentazione delle emozioni per prevenire un uso problematico del web. Uno degli strumenti usati saranno i “serious games”, con cui gli studenti si cimenteranno in brevi simulazioni sulle lavagne interattive multimediali (Lim) in cui potranno mettere in gioco, da soli o in gruppo, alcuni loro comportamenti in situazioni critiche che considerano problematiche e frustranti, come essere oggetto di emarginazione e isolamento, essere accettati o rifiutati dai coetanei, avere scarsa tolleranza alla frustrazione e mancare di autodisciplina.

Gli studenti saranno coinvolti in attività di focus-group per lo sviluppo dei moduli multimediali, e valuteranno l’appropriatezza dei contenuti proposti dagli esperti.

Pur essendo presentati in una modalità simile ai videogiochi, i serious game permettono di stimolare un cambiamento positivo.

Il progetto verrà realizzato in venti classi di cinque Regioni (Provincia Autonoma di Trento, Lazio, Marche, Lombardia e Molise).

Gli insegnanti dopo un breve corso di formazione, condurranno sessioni di lavoro con gli studenti di 45-60 minuti.

I giochi saranno a disposizione dei ragazzi anche oltre l’orario scolastico, per poterli ripetere a casa.

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